На міжнародній виставці CES 2026 компанія NVIDIA анонсувала черговий прорив у галузі ігрових технологій, представивши вдосконалену версію своєї технології масштабування зображення — DLSS 4.5, а також інтелектуальну систему динамічної генерації багатьох кадрів Dynamic MFR. Ці новації вже викликали активне обговорення серед експертів та геймерів.
Про це розповідає News IO
DLSS 4.5: новий рівень освітлення і деталізації
Відвідувачі стенду NVIDIA змогли побачити у дії DLSS 4.5, особливо динамічну генерацію кадрів. Ключовим оновленням стала модель Transformer другого покоління, що значно покращує якість освітлення і деталізацію у сучасних іграх, як-от Black Myth: Wukong. За словами представників компанії, новий пресет DLSS розташований ближче до рушія гри, завдяки чому зберігається більше світлових і дрібних деталей, яких бракувало у попередніх версіях DLSS і технології TAA.
“Для цього є дуже технічна причина. Рушій виконує математичні обчислення у так званому фізичному просторі, що відповідає тому, як насправді працює фізика. Він не оперує гамою та подібним. Він оперує, по суті, математикою реального життя: ніби світло йде сюди, це світло має таку кількість ніт, а потім у певний момент конвеєра воно тонально розкладається та переноситься на ваш дисплей. Старіший K DLSS накопичує дані в кінці цього процесу, тобто після тонального розкладу. Він втрачає деякі з цих даних, наприклад, світлі ділянки. TAA також може мати цю проблему, але тут ми переміщуємо новий пресет ближче до рушія, щоб він “бачив” більше, ніж рушій намагається показати, враховуючи освітлення, тому він втрачає менше деталей світлих ділянок”.
Dynamic MFR: інтелектуальне налаштування частоти кадрів
Dynamic MFR — це ще одна важлива інновація, яка стане доступною вже навесні 2026 року. Вперше цю технологію продемонстрували на дисплеї з роздільною здатністю 1440p і частотою 240 Гц. Окрім класичного режиму 6X, що дозволяє створювати п’ять проміжних кадрів між реальними, Dynamic MFR отримала інтелектуальний алгоритм, який автоматично підлаштовується під максимальну частоту оновлення конкретного монітора. Завдяки цьому досягається оптимальна продуктивність без зайвого навантаження на систему, оскільки не створюються додаткові кадри, які монітор не може показати.
Під час демонстрації було видно, як система гнучко змінює коефіцієнт генерації кадрів залежно від складності сцени та поточної частоти оновлення. У простіших сценах або при зростанні частоти кадрів множник знижується, а у складніших — збільшується.
Крім цього, NVIDIA анонсувала подальші оновлення, спрямовані на підвищення точності рендерингу інтерфейсів та загальної якості зображення. Водночас, за результатами перших незалежних тестів, DLSS 4.5 демонструє деяке зниження продуктивності на відеокартах попередніх поколінь, що залишається важливою деталлю для власників старих моделей графічних адаптерів.
